APRENDER BRINCANDO COM ALGARISMOS: APLICAÇÕES DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA

Autores

  • Elizabeth Mônica Da Silva Gomes

Resumo

Este artigo analisa o impacto da gamificação e da inteligência artificial (IA) no ensino da língua portuguesa, propondo uma abordagem inovadora denominada “aprender brincando com algarismos”. A pesquisa parte da constatação de que métodos tradicionais, centrados na memorização e transmissão de conteúdos, mostram-se insuficientes diante das demandas cognitivas e socioemocionais das novas gerações. Nesse contexto, a gamificação, entendida como a aplicação de elementos de jogos em ambientes educacionais, e a IA, utilizada para personalizar o ensino e fornecer feedback imediato, emergem como estratégias capazes de transformar a sala de aula em um espaço interativo e motivador.A metodologia adotada foi qualitativa, exploratória e aplicada, envolvendo atividades experimentais em turmas do ensino fundamental e médio. As práticas incluíram quizzes interativos, desafios de escrita gamificados e jogos de associação entre números e palavras, todos adaptados por algoritmos inteligentes que ajustavam o nível de dificuldade conforme o desempenho dos alunos. Os resultados, representados em gráficos comparativos, evidenciam avanços significativos em três dimensões: maior engajamento, melhoria no desempenho acadêmico e aumento da satisfação dos estudantes.A discussão aponta que a integração entre IA e gamificação favorece não apenas o desenvolvimento de competências linguísticas, mas também habilidades metacognitivas e socioemocionais, como autonomia, autorregulação e pensamento crítico. Conclui-se que a proposta de aprender brincando com algarismos constitui uma estratégia pedagógica eficaz e alinhada às demandas da educação contemporânea, sendo capaz de promover uma aprendizagem significativa, inclusiva e transformadora.

Palavras-chave: Gamificação. Inteligência Artificial. Língua Portuguesa. Aprendizagem Ativa.

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Publicado

2026-07-10